l'informatique et la programmation



attendus
lien repèrecompétence viséedomaine de connaissance

Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique.
 INF 1.1 
 INF 1.2 
 INF 1.3 
  
Comprendre le fonctionnement d'un réseau informatique.
  
  
Composants et architecture d'un réseau local,
moyens de connexion d'un système informatique
Notion de protocole et leur organisation
en couche, notion d'algorithme de routage
Internet
  
Écrire, mettre au point et exécuter un programme.
 INF 2.1   
Analyser le comportement attendu d’un système réel
et décomposer le problème posé en sous-problèmes
afin de structurer un programme de commande.
  
  
 INF 3.1   
Écrire, mettre au point (tester, corriger) et
exécuter un programme commandant un système
réel et vérifier le comportement attendu.
  
  
 INF 4.1 
 INF 4.2 
 INF 4.3 
 INF 4.4 
 INF 4.5 
 INF 4.6e  a 
  
Écrire un programme dans lequel des actions sont
déclenchées par des événements extérieurs.
  
  
Notions d’algorithme et de programme.
Notion de variable informatique.
Déclenchement d'une action par un
événement, séquences d'instructions,
boucles, instructions conditionnelles.
Systèmes embarqués.
Forme et transmission du signal.
Capteur, actionneur, interface.
  






mots clés


arborescence

  L'arborescence désigne généralement une organisation des données stockées sur une mémoire de masse, comme un disque dur, de manière logique et hiérarchisée, utilisant une structure en forme d'arbre (d'où le terme d'arborescence). Cette organisation rend plus efficace la consultation, et la manipulation, des documents et autres informations stockées.



outils numériques

  Ils représentent l'ensemble des logiciels et applications permettant de créer des documents numériques contenant différents médias (image, texte, son, animation, vidéo, schéma…) qui seront utilisés en fonction des besoins.



algorithme

  Suite ordonnée d’opérations élémentaires qui mène à un résultat souhaité. Un algorithme représente la structure de base d’un programme informatique.
Suite finie et non ambiguë d'opérations ou d'instructions permettant de résoudre un problème et d'obtenir un résultat. Il peut être rédigé avec des phrases simplifiées, ou bien dessiné : dans ce cas on l'appelle « algorigramme ».
  Le mathématicien perse Al Kwarizmi  (environ 780-850 DNE) a classifié, au IXe siècle l'ensemble des algorithmes connus. Le plus populaire reste celui d'Euclide  qui permet de déterminer le plus grand commun diviseur de deux entiers.